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“尽可能跳出条条框框”

创意不是魔法。软件工程师马蒂亚斯·科赫解释了好创意是如何产生的。 

15.08.2024
马蒂亚斯·科赫,弗劳恩霍夫 IESE 项目经理
马蒂亚斯·科赫,弗劳恩霍夫 IESE 项目经理

马蒂亚斯·科赫 (Matthias Koch) 拥有信息学博士学位,是位于凯泽斯劳滕的弗劳恩霍夫研究所实验软件工程“数字创新设计”部门的负责人。那里的科学家们致力于为企业提供支持,以解决各种问题——从集思广益到技术实施。  

科赫先生,怎么才能有个好创意?
首先,重要的是要认识到,仅仅坐着、等待、抱有希冀是不够的。对我们来说,有个好创意需要遵循一个过程。第一步基本是了解问题和目标。第二步是获取灵感,跳出条条框框。例如当我们在汽车生产方面遇到了困难,那么我们还可以研究一下制药业或木材业等行业,并提出一个乍看起来毫无关联的问题,即它们是如何生产的。这可能会很有成效。我们经常做的是向优秀产品“偷师”,从中获取灵感,看看哪些可以移植到自己的产品中。 

具体是怎样的?
如果你观察一下数字生态系统,比如民宿网站 Airbnb,你就会发现:他们自己并没有住房,而是把有住房的人和想旅行的人聚集在一起。Spotify 本身并不制作任何音乐,而是将音乐家和乐迷聚集在一起。这是一种随处可见的趋势,即使在不太知名的公司也是如此。Schüttflix 可适时适地地提供砾石和碎石等散装物料。Kawaloo 是一种仿 Airbnb 的存储空间。一个很好的例子:人们注意到企业对短期存储空间的需求,并联想到那些在短时间内需要住房的旅行者是如何做的。  

作为弗劳恩霍夫研究所,我们在与企业合作时经常会问自己这个问题:创新型企业或像爱沙尼亚这样的数字先进国家在做什么,我们的项目可以从他们那里借鉴什么? 

他们帮助企业做好应对未来的准备,并举办创意研讨会。您会使用什么方法?
我们使用的是类似 6-5-3 头脑风暴法。即在五分钟内就六个单独选定的主题写下三个想法。这就产生了大量的建议。我们还开发了一种名为“创新卡 (InnoCards)”的纸牌游戏,通过各种富有启发性的纸牌和一套简单的规则,引导人们产生新的想法。我们会使用例如摩比世界等玩具。客户用它来构建游戏场景。粘土也能成为创意加速器。这些方法的模式核心是一致的:首先发散思维,迸发灵感,然后再汇聚到一个正确的解决方案或一个好的创意上。当然,这么多的创意中难免也会有不太合适的想法。 

技术和软件何时发挥作用?
这可能会让人感到意外,但作为一家软件机构,我们的方针是以人为本,而不是以技术为本。技术必须能够实现我们之前的想法。不应该是有了技术再说:现在我们正在为这项伟大的技术寻找一个合适的问题。我们从问题入手,然后在某一时刻发现:这可能是一个解决办法。然后,我们抛开创意部分,将其交给工程师,由他们开发合适的技术。但我们也在研究如何在创意过程中使用技术,比如人工智能大型语言模型如何为解决方案的构建提供帮助。