"لقد حولت هوايتي إلى مهنة"
يوم عملهم المعتاد هو ألعاب الكومبيوتر: ثلاثة شبان يلقون الضوء على تأهيلهم المهني في أكاديمية الألعاب في برلين.
ألمانيا. مع أكثر من 300 مشروع طلابي خلال 17 سنة تعتبر أكاديمية الألعاب في برلين أكبر مصنع حقيقي للألعاب في أوروبا. مُبَرمج كومبيوتر ومُصَمّمة ألعاب ومُنتِجة يتحدثون عن كم العمل الكبير غير المرئي الذي يختفي وراء كل لعبة كومبيوتر.
مارتين رويموند، 29 سنة، مبرمج ألعاب
ما هو شكل دراسة مبرمج الألعاب؟
نتعلم برمجة الشبكات، وكتابة الديناميكية الذاتية ومنطق اللعب وبرمجة الأجهزة المحمولة. وبعد كل أسبوع من المحاضرات يأتي أسبوع آخر نقوم خلاله بتطوير الألعاب ضمن فريق عمل. ثم نجلس جميعا: المصممون والفنانون والمنتجون والمبرمجون.
كم يستغرق إنجاز لعبة ما؟
عادة سنتين أو أكثر، حسب مجال اللعبة وشموليتها. في الأكاديمية لدينا دوما نصف سنة من أجل مشروع واحد. هذا وقت قصير جدا مع الأسف، من أجل تطوير لعبة ما حتى تصبح جاهزة للتسويق. ولكننا نحاول الآن من خلال مشروع سوبر داشماتش الذي يستمر فصلين دراسيين. وفي حال نجح الأمر سوف يكون ذلك مفيدا للتقدم في المستقبل للعمل.
ماذا فعلت قبل الأكاديمية؟
درست هندسة العمارة وعملت ثلاث سنوات كمصمم إعلامي ورئيس فريق عمل في مجال الطباعة الرقمية. كنت دائما عاشقا للعب وكنت أرغب العمل في هذا المجال. لقد حولت هوايتي إلى مهنة حقيقية.
تسوي لياندرا ناغل، 27 سنة، مصممة رقمية
بما أنك فنانة رقمية، هل يمكن اعتبارك الفنانة ضمن فريق تطوير الألعاب؟
إذا كان الأمر يتعلق بالتشكيل الفني، أجل. في البداية نعمل على شكل ومظهر شخصيات اللعبة. ما هو لون الشعر، وما نوع الملابس وكيف هي البيئة المحيطة؟ يجب على المرء أن يفكر ويبتكر.
ثم تأتي مرحلة نقل الأفكار على الورق، أو على شاشة الكومبيوتر؟
نعم، ويتم هذا الأمر اليوم بشكل رئيسي بفضل برامج التقنية الثلاثية الأبعاد. وهذا ما نتعلمه في الأكاديمية. قبل هذا أنجزت تأهيلا مهنيا في مجال الصور المتحركة التقليدية. وكما في عالم أفلام والت ديزني القديمة، يتم رسم كل حركة منفردة يدويا ثم تصويرها. اليوم نقوم بتصميم صور مرئية مستخدمين فأر الكومبيوتر أو على الكومبيوتر اللوحي. وهذا لا يتطلب حتى أن يجيد المرء الرسم. أهم ما يحتاجه المرء هو التمكن التقني من البرامج الثلاثية الأبعاد.
ما الذي يجب على الفنان الرقمي معرفته وإتقانه؟
ليس الأمر مختلفا عن المهن الإبداعية الأخرى، كالتصوير على سبيل المثال. يجب على المرء الالتزام بالمواعيد وقبول التسلسل الوظيفي والتمتع بروح الجماعة وبالقدرة على العمل ضمن فريق. وخاصة خلال مرحلة التصميم ووضع التصورات المختلفة، هناك الكثير من النقاشات والحوارات. الشخصية التي يجب علينا خلقها وتطويرها، هي من بنات أفكار شخص آخر. ولدى سماع عبارة "نحتاج إلى شخصية فتاة"، يفكر أحدهم بامرأة خارقة، مثل لارا كروفت، بينما يتخيل آخر فتاة لطيفة ناعمة، مثل هايدي. العثور على حل هنا، هو التحدي الأكبر.
ماندي غوتس، 26 سنة، منتجة
ما هي مهمات منتج الألعاب؟
أقوم بكل ما لا يحب القيام به الزملاء المبدعون: أهتم بالالتزام بالموازنة المتاحة والمواعيد المحددة. وربما تكون عبارات "في الوقت المحددة" و"ضمن الموازنة المخصصة" و"بالنوعية الجيدة" اختصارا صحيحا معبرا للعمل. يمكنني أيضا أن أختزل مهمتي مجازا: الفنان والمصمم والمبرمج يخرجون إلى الشارع، بينما أسير أنا بجوارهم وأعمل على أن يسيروا جميعا إلى الأمام بشكل جيد. وعند ظهور أية عوائق، فإن مهمتي إزاحتها من الطريق.
هذا يبدو على قدر كبير من تحمل المسؤولية.
هذا صحيح. منتج الألعاب يجب أن يواكب ويراقب كافة المراحل والخطوات والمهمات، منذ نشوء الفكرة وحتى إتمام ونشر اللعبة. وهذا يتطلب خبرة في الحياة وقدرة على الإدارة والحزم. أنجزت قبل انتسابي للأكاديمية تأهيلين مهنيين، أحدهما في مجال إدارة الفنادق، والآخر في مجال الأعمال المكتبية. بعدها عملت في مجال المحاسبة وشؤون الموظفين. وهذا بالتأكيد ميزة مساعدة. وبصفتي منتجة ألعاب لدي الفرصة والإمكانية للجمع بين أشياء أحبها: اللعب والتنظيم والحساب.
ماذا تتعلمين في أكاديمية الألعاب؟
إدارة النفقات والمخاطر، إدارة المشروعات، إضافة إلى كل ما يتعلق بحقوق النشر والبيع. أحتاج هذا من أجل اتخاذ القرارات الصحيحة خلال العمل. في حالات الضغط الكبير يغدو من المهم كثيرا الاحتفاظ بالرؤية الشاملة وهدوء الأعصاب. لا يجوز أن يخاف المرء من أية مواجهات أو مشكلات، ويجب الحفاظ على التواصل بشكل واضح وصحيح، والتمتع بالحزم والقدرة على القيادة. وأنا أرى أن التصور الإيجابي للإنسان يلعب دورا مهما. أرى نفسي مرافقة وراعية للمشروع.
مطورو ألعاب من ألمانيا
أكاديمية الألعاب في برلين
أسبوع الألعاب الدولي في برلين