كل ما نريده هو اللعب فقط

يرجى اللمس: غيمزكوم، أكبر معرض لألعاب الكومبيوتر، يقدم أحدث الابتكارات ويتيح فرصة التجربة العملية. ثلاثة توجهات جديدة. 

VR-Games: Spielen in virtuellen Welten
VR-Games: Spielen in virtuellen Welten dpa

ألمانيا. دخلت ألعاب الكومبيوتر والفيديو منذ زمن طويل عالم اللعب أون لاين عبر "مين ستريم"، وبعض الأرقام تؤكد هذا: كل ثاني ألماني تقريبا يمارس ألعاب الكومبيوتر، ونصف هؤلاء تقريبا من الإناث، كما يبلغ متوسط عمر اللاعبين 35 سنة. أيضا أرقام معرض غيمزكوم، أكبر معرض لألعاب الكومبيوتر، تؤكد حجم الاهتمام الكبير: 350000 زائر من 97 بلدا توافدوا في 2016 إلى معرض الألعاب في كولونيا. وفي آب/أغسطس 2017 يتوقع مرة أخرى زيارة مئات الآلاف. الموضوع الرئيسي هو "اللعب المشترك بكل بساطة". للوهلة الأولى يبدو هذا الشعار سخيفا بالنسبة لمعرض ألعاب. إلا أن المقصود هو أن اللعب المشترك – على عكس اللعب المنفرد – يزداد انتشارا بشكل عام. موقع دويتشلاند deutschland.de يقدم ثلاثة توجهات جديدة. 

اللعب الجماعي يغدو أكثر تنوعا

مع الاعتراف بأنه كان من الممكن أن يتشارك اثنان في لعبة "بونغ"، أول لعبة فيديو حققت نجاحا وانتشارا كبيرا في السبعينيات. إلا أن اللاعبين اليوم يقفون في مواجهة العديد من الخيارات المتنوعة حول مَن، ومَعَ مَن، وكيف يلعبون. مثال على ذلك تقدمه وحدة التحكم الجديدة في لعبة نينتندو "سويتش" بما تتميز به من مبدأ حجارة البناء المتعدد الوظائف: حيث يمكن أن يستخدمها عدة لاعبين، سواء محليا على أساس وحدة تحكم تلفزيوني تقليدية، أو بأسلوب جوال، حيث يمكن تحويلها إلى شاشة جوالة. ناهيك عن آليات التحكم التي يمكن فكها واصطحابها، حيث يحتفظ المرء بواحدة منها ويعطي الأخرى للاعب الآخر.

الرياضة الإلكترونية تغدو أكثر حرفية

الرياضة الإلكترونية تكون عندما يقوم لاعبو الكومبيوتر بالتنافس فيما بينهم، لإثبات مهاراتهم في ألعاب مثل اتحاد الأساطير "ليغ أوف ليغندز". ليس الأمر هنا هو مجرد بعض هواة اللعب الذين يتقابلون في غرف الجلوس: في الألعاب الآسيوية في مدينة هانغتسو الصينية تعتبر الرياضة الإلكترونية من الرياضات الرسمية اعتبارا من 2022. وفي بطولة الرياضة الإلكترونية المتميزة "الدولية" وصل مجموع الجوائز المالية في عام 2017 إلى ما يقرب من 25 مليون دولار أمريكي (حوالي 21 مليون يورو).

الواقع الافتراضي يصبح أكثر تعقيدا

نظارات الواقع الافتراضي، تراجع الأسعار، تزايد الاهتمام: هكذا يمكن اختصار التطور السريع الذي يشهده عالم الواقع الافتراضي (VR). بشكل متزايد يقتحم لاعبو VR السوق، حيث يستخدمون بيئة الكومبيوتر التفاعلية. وتشكل "إنبيشنت" في لعبة بلاي ستيشن مثالا على الألعاب التي تحقق النجاح. حيث يعيش اللاعبون في مشفى غامض للأمراض النفسية يعود إلى الخمسينيات، وذلك من وجهة نظر المرضى. هنا لا يمكن للاعبين رؤية أيديهم فقط، كما هي الحال في غالبية الألعاب، وإنما يرون كامل الجسد. 

قطاع الألعاب بالأرقام:
 

  • يصل حجم المبيعات العالمي إلى حوالي 100 مليار دولار أمريكي (ما يقرب 85 مليار يورو). 
  • مبيعات قطاع صناعة الألعاب عام 2015 في ألمانيا: 2,74 مليار يورو.
  • يمارس الألعاب الرقمية في ألمانيا 34,3 مليون إنسان، أي ما يعادل تقريبا نصف السكان. 
  • منذ 2009 يوجد تخصصات دراسية جامعية وتأهيل مهني في مجال الألعاب، ويتراوح عدد الخريجين سنويا من 500 إلى 600 خريج. 
  • 14000 إنسان يعملون في ألمانيا في قطاع ألعاب الكومبيوتر.
     

غيمزكوم من 22 حتى 26 آب/أغسطس 2017 في كولونيا

© www.deutschland.de