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Wir wollen doch nur spielen

Bitte berühren: Die Gamescom, die größte Messe für Computerspiele, zeigt Neuheiten und lädt zum Ausprobieren ein. Drei Trends.

Judith Reker, 21.08.2017
VR-Games: Spielen in virtuellen Welten
VR-Games: Spielen in virtuellen Welten © dpa

Deutschland. Computer- und Videospiele sind längst im Mainstream angekommen, wie einige Zahlen zeigen: Fast jeder Zweite in Deutschland ist ein Gamer, fast die Hälfte davon sind Frauen, das durchschnittliche Alter beträgt 35 Jahre. Auch die Zahlen der Gamescom, der größten Messe für Computerspiele, machen deutlich, wie groß das Interesse ist: Etwa 350.000 Besucher aus 97 Ländern strömten 2016 zu der Spielemesse nach Köln. Im August 2017 werden wieder Hunderttausende erwartet. Das Leitthema heißt „Einfach zusammen spielen“. Das klingt bei einer Spielemesse erst einmal trivial. Gemeint ist aber, dass das gemeinschaftliche Spielen – im Gegensatz zu Einzelspielen – immer stärker in den Vordergrund tritt. deutschland.de stellt drei Trends vor. 

Gemeinsam Spielen wird vielfältiger

Zugegeben, auch „Pong“, den ersten weltweiten Videospielhit aus den 1970er Jahren, konnte man zu zweit spielen. Doch heute haben Spieler eine viel größere Auswahl, wo, wie und mit wie vielen sie spielen. Ein Beispiel ist Nintendos neue Spielekonsole „Switch“ mit ihrem multifunktionellen Baukastenprinzip: Sie kann allein oder von mehreren Spielen benutzt werden, entweder stationär als traditionelle TV-Konsole oder unterwegs – dann wird sie zum mobilen Bildschirm. Selbst die beiden Steuerungselemente können abgenommen werden. Man behält eins und gibt das andere dem Mitspieler.

E-Sport wird professioneller

E-Sport ist, wenn Computerspieler in Turnieren gegeneinander antreten, um ihre Geschicklichkeit bei Spielen wie „League of Legends“ zu beweisen. Hier geht es nicht um ein paar Hobbyspieler, die sich im Wohnzimmer treffen: Bei den Asienspielen in der chinesischen Stadt Hangzhou ist E-Sport von 2022 an eine offizielle Sportart. Und beim höchstdotierten E-Sport-Turnier „The International“ gab es 2017 Preisgelder in Höhe von etwa 25 Millionen US-Dollar (etwa 21 Millionen Euro) zu gewinnen.

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Virtual Reality wird komplexer

Neue Virtual-Reality-Brillen, sinkende Preise, steigendes Interesse – so lässt sich die rasante Entwicklung der virtuellen Realität (VR) zusammenfassen. Verstärkt drängen VR-Spiele auf den Markt, die die technischen Möglichkeiten computergenerierter, interaktiver Umgebungen ausschöpfen. „The Inpatient“ für PlayStation VR ist ein Beispiel aus dem Genre Überlebensspiele. Hier erleben die Spieler eine unheimliche Psychiatrie in den 1950er Jahren aus der Perspektive von Patienten. Dabei können sie nicht nur ihre eigenen Hände sehen, wie in den meisten anderen Spielen, sondern ihren ganzen Körper.

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Die Games-Branche in Zahlen
 

  • Weltweiter Umsatz: rund 100 Mrd. US-Dollar (85 Mrd. Euro).
  • Umsatz der Games-Industrie 2015 in Deutschland: 2,74 Milliarden Euro.
  • In Deutschland spielen 34,3 Millionen Menschen digitale Spiele – fast jeder Zweite.
  • Seit 2009 gibt es Studienangebote und Ausbildungen im Games-Bereich, mit 500 bis 600 Absolventen jährlich.
  • 14.000 Menschen arbeiten in Deutschland in der Games-Branche.

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