„Wykorzystanie gier wideo w rozwiązywaniu globalnych problemów”

Czy gry wideo mogą przekazać wrażliwe kwestie i zwiększyć naszą empatię? Kuratorka ds. gier Mascha Tobe wyjaśnia, w jaki sposób połączyć powagę z grą.

Nasz sposób uczenia się ulega zmianie, a branża gier na to reaguje.
Nasz sposób uczenia się ulega zmianie, a branża gier na to reaguje. Gorodenkoff - stock.adobe.com
Mascha Tobe ist Kuratorin am Computerspielemuseum in Berlin.
Mascha Tobe jest kuratorką w Muzeum Gier Komputerowych w Berlinie.

Gry wideo są dla wielu ludzi fantazyjnym schronieniem, innym oferują przestrzeń dla ich własnej kreatywności. Dlaczego uważa Pani, że poważne gry i zabawy edukacyjne stały się mimo tego tak popularne?
Poważne gry mogą nauczyć nas poważniejszych tematów, ale nie przeszkadza nam to w czerpaniu przyjemności z gry. Wiele osób lubi także czytać społeczno-krytyczne powieści kryminalne lub oglądać dramaty. Chodzi o poważne, może egzystencjalne sprawy. I zabieramy ze sobą bardzo decydujące doświadczenia i spostrzeżenia dotyczące naszej egzystencji. Myślę, że nie inaczej jest w przypadku gier poważnych. Moim zdaniem, sukces gier edukacyjnych ujawnia wiele na temat naszego rozumienia procesu uczenia się, które w ostatnich latach bardzo się zmieniło. Lepiej uczymy się w środowisku, w którym czujemy się dobrze. Również w tych wirtualnym.

Czy pojawi się zatem rosnący rynek poważnych gier?
Trudno jest w tych czasach sporządzać prognozy. Ale zdradzę Pani, co chciałabym ujrzeć: kwitnący, zróżnicowany i stabilny przemysł gier wideo, który cieszy się możliwością tworzenia czegoś nowego, swobodnego myślenia i dalszego eksplorowania medium. Wraz z bieżącymi wydarzeniami wokół pandemii koronawirusa nasze rozumienie edukacji i współczesnego nauczania musi zostać wystawione na próbę. A gry edukacyjne powinny uzyskać wyższą rangę obok gier poważnych i wszystkich innych.

Czy gra wideo może być naprawdę wykorzystywana do przekazywania złożonych i wrażliwych treści, takich jak opór wobec narodowego socjalizmu?
Tak, gra „Przez najciemniejsze czasy“ berlińskiego studia „Paintbucket Games” jest bardzo dobrym przykładem tego, jak można przetwarzać treści historyczne w grach wideo. Ta gra jest rodzajem kultury pamięci, upomnieniem, ale przede wszystkim jest niezapomnianym doświadczeniem dla ludzi, którzy w nią grają. Szczególnie podoba mi się w niej różnorodność mediów. Gracze czytają nagłówki najważniejszych gazet codziennych, słuchają radia, doświadczają scen z życia codziennego i wielu innych atrakcji.

Gry wideo mogą przybliżyć nam złożone relacje i wyostrzyć naszą empatię poprzez naświetlanie indywidualnych losów.

Mascha Tobe, kuratorka w Muzeum Gier Komputerowych w Berlinie

Czy możemy za pomocą gier wideo nauczyć się rozwiązywać globalne problemy?
Z jednej strony gry wideo mogą przybliżyć nam złożone relacje, z drugiej strony dają możliwość wyostrzenia naszej empatii poprzez naświetlanie indywidualnych losów. Moim zdaniem są to wspaniałe warunki do nauki rozwiązywania globalnych problemów za pomocą gier wideo.

 


Wskazówka dla wszystkich fanów gry spędzających deszczowe popołudnie w Berlinie: w Muzeum Gier Komputerowych można oglądać, dotykać i grać, korzystając z eksponatów gier retro pochodzących z ostatnich kilkudziesięciu lat, na przykład Ponga, Pac-Mana czy automatu do gier kosmicznych.

© www.deutschland.de

You would like to receive regular information about Germany? Subscribe here: