„Mit Videospielen globale Probleme lösen”

Können Videospiele sensible Themen vermitteln und unsere Empathie steigern? Wie Ernst und Spiel zusammenfinden, erläutert Spielekuratorin Mascha Tobe.

Unsere Art des Lernens verändert sich, die Spieleindustrie reagiert.
Unsere Art des Lernens verändert sich, die Spieleindustrie reagiert. Gorodenkoff - stock.adobe.com
Mascha Tobe ist Kuratorin am Computerspielemuseum in Berlin.
Mascha Tobe ist Kuratorin am Computerspielemuseum in Berlin.

Frau Tobe, Videogames sind für viele ein fantasievoller Zufluchtsort, anderen bieten sie Raum für die eigene Kreativität. Wieso glauben Sie, dass Serious Games und Lernspiele dennoch so beliebt geworden sind?
Serious Games mögen uns ernstere Themen vermitteln, aber dies steht dem Genuss einer Spielerfahrung keineswegs entgegen. Viele Menschen lesen auch gerne gesellschaftskritische Krimis oder schauen sich Dramen an. Es geht um Ernstes, vielleicht Existenzielles. Und wir nehmen ganz entscheidende Erfahrungen und Einsichten für unser Dasein mit. Das ist, so denke ich, bei Serious Games nicht anders. Der Erfolg von Lernspielen verrät meiner Meinung nach viel über unser Verständnis vom Lernen, das sich in den vergangenen Jahren stark verändert hat. Wir lernen besser in Umgebungen, in denen wir uns wohlfühlen. Auch in virtuellen.

Wird es also einen immer größeren Markt für Serious Games geben?
Prognosen möchte man in diesen Zeiten kaum geben. Aber ich sage Ihnen, was ich mir wünsche: Eine florierende, diverse und stabile Videospielindustrie, die den Freiraum genießt, immer wieder Neues zu schaffen, frei zu denken und das Medium weiter auszuloten. Aufgrund der aktuellen Geschehnisse in Zusammenhang mit der Corona-Pandemie gehört unser Verständnis von Bildung und zeitgemäßem Unterricht auf den Prüfstand. Und Educational Games sollten neben Serious und allen anderen Games einen höheren Stellenwert erhalten.

Kann man mit einem Videospiel komplexe und sensible Inhalte wie den Widerstand gegen den Nationalsozialismus wirklich vermitteln?
Ja, das Spiel Through the Darkest of Times
des Berliner Studios Paintbucket Games ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie historische Inhalte in Videospielen verarbeitet werden können. Dieses Spiel ist ein Stück Erinnerungskultur, eine Mahnung, aber vor allem für die Menschen, die es spielen, eine einschneidende Erfahrung. Was mir dabei besonders gefällt, ist die mediale Vielfalt. Spielende lesen Schlagzeilen der großen Tageszeitungen, hören Radio, erleben Szenen des Alltags mit und vieles mehr.

Digitale Spiele können uns komplexe Zusammenhänge näherbringen, und sie schärfen unsere Empathie durch das Beleuchten individueller Schicksale.

Mascha Tobe, Kuratorin am Computerspielemuseum Berlin

Können wir mithilfe von Videospielen lernen, globale Probleme zu lösen?

Digitale Spiele können uns einerseits komplexe Zusammenhänge näherbringen, andererseits bieten sie die Möglichkeit, unsere Empathie durch das Beleuchten individueller Schicksale zu schärfen. Das sind meiner Meinung nach wunderbare Voraussetzungen, um mittels digitaler Spiele das Lösen globaler Probleme zu lernen.

 


Ein Tipp für alle Spielefans, die mal einen regnerischen Nachmittag in Berlin verbringen: Im Computerspielemuseum könnt ihr Game-Exponate aus mehreren Jahrzehnten ansehen, anfassen und spielen – ob Pong, Pac-Man oder Space Automat.

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