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Deutsche Orte in Videospielen

Deutschland taucht in vielen Videospielen auf, ob es mittelalterliche Klöster oder Berliner Clubs sind. Über den Reiz echter Orte in Games. 

Luca Rehse-KnaufLuca Rehse-Knauf, 16.08.2023
Szene aus „Trüberbrook“
Szene aus „Trüberbrook“ © truberbrook.com

Bayern im 16. Jahrhundert. Der Künstlergeselle Andreas Maler versucht im Dorf Tassing in der Nähe des Klosters Kiersau eine Reihe von Mordfällen aufzuklären. Aber weder den Ort noch das Kloster hat es je gegeben, so wenig wie den Menschen Andreas Maler. Es ist die Handlung des Computerspiels „Pentiment“ von Josh Sawyer, Design Director beim kalifornischen Entwicklungsstudio Obsidian Entertainment.  

Dass das Spiel so realistisch klingt, liegt dennoch an den vielen authentischen Einflüssen aus der deutschen Geschichte. Der Hauptcharakter ist vom Nürnberger Maler Albrecht Dürer inspiriert. Die Abtei des erfundenen Ortes erinnert an das Kloster Ettal in Oberbayern, und viele der Handlungselemente haben in der Region tatsächlich eine Rolle gespielt: Landsknechte, Sagengestalten wie die Perchta, die „Anführerin der Wilden Jagd“,  sowie der Brauch des Johannisfeuers. 

Mit der Entscheidung, deutsche Orte ins Spiel einzubinden, ist Sawyer nicht allein. Schon 1992 beschäftigte sich „Darklands“ mit dem deutschen Mittelalter. In den vergangenen Jahren sind viele  Schauplätze hinzugekommen: Das Taktikspiel „All Walls Must Fall“ von 2018 spielt in Berliner Nachtclubs im Jahr 2089, in einer alternativen Realität, in der der Kalte Krieg nie endete. Im Abenteuerspiel „Trüberbrook“ von 2019 finden sich die Spielenden in einem deutschen Luftkurort in den 1960er-Jahren wieder. Die Namen der Charaktere – Tannhauser und Gretchen – erinnern an Figuren Richard Wagners und Johann Wolfgang von Goethes. Und mit „A Bavarian Tale“ ist Anfang 2023 ein weiteres Krimi-Spiel vor süddeutscher Kulisse erschienen. 

Das Spiel „Trüberbrook“ gewann 2019 den Deutschen Computerspielpreis.
Das Spiel „Trüberbrook“ gewann 2019 den Deutschen Computerspielpreis. © Obsidian Entertainment

Die Verbindung von Fiktion und Realität, von Unterhaltung und Bildung, hat viel Potential. Mehr als die Hälfte der Deutschen verbringt regelmäßig Zeit mit Videospielen. Josh Sawyer sieht hier eine Chance: „Man kann einen fiktiven Schauplatz in einen historischen Kontext einbetten, eine tolle Geschichte erzählen, die auch noch lehrreich ist.“ An Ideen für weitere Spiele in Deutschland mangelt es ihm nicht. „Ich glaube, dass die Zwischenkriegszeit und die Weimarer Republik hoch interessant sind und in Spielen noch kaum erkundet wurden.“ 

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